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吴刚小谈手游公司的专注

发布时间:2020-02-11 04:06:14 阅读: 来源:软化剂厂家

最近似乎什么都流行跨界,越来越多的手游公司近来也跨界了,明珠三国、帝国、契约都在跨界、收益都还可观。

一个游戏拥有WEB版本、IPHONE版、JAVA版、ANDROID 版、WAP版……大家的思路越发的统一了。有同事问我,感觉到压力没有,压力是当然的,但我认为这或许才是办法。大家共同探讨行业的新机会、新方向,各自分头去尝试,再来分享心得。如此将竞争拉到一个更高的层次上,所感压力的同时便是欣慰。

记得去年我说这个话题的时候,投资人说这是不专注,不少同业也觉得不是那回事。我固执的坚持认为,游戏就是游戏,不分什么手机还是PC,作茧自缚要不得。游戏在一个设备上可以成功,在其他设备上也有其成功的可能性,关键要看其成功的原因和基础。

一家小公司,宁可多年只做一款失败的产品,也不要一年做数十个不赔少赚的玩意儿。因为前者输掉虽然很痛,但有成功的概率,也能得到些经验,而后者活着就是个苟延残喘,温水煮青蛙,永远脱离不了困境。游戏公司的专注,不应是专注某一平台,而是要专注于游戏本身。就拿我公司来说吧,我们最缺的是游戏的策划,NB的游戏策划。若开动多个游戏项目,不是开发人员承受不了,而是我根本找不到这么多项目的制作人和主策划,换皮另当别论。另外,新项目的定义开发风险远远要超出项目多设备、多平台、多地区运营等风险。控制住这个最大的风险,公司稳定才能有所保障。

但游戏产品的多设备多平台是个简单事情么?当然不是!任何设备均有其特征和客户群,若在设计之初不考虑清楚,那么等产品推出之后再考虑,肯定是大费周章。CGDC的时候,跟几个美国的游戏制作人有了一些交流,他们明确的告诉我:近一年,北美游戏公司,如果一个游戏的立项之初,不考虑到移动设备的版本设计,那么这个项目几乎不可能被通过。这里所说,并不是移植的可能性,而是针对各移动设备特征所做出的产品设计。

最近看几家CP,很想抓住ANDROID的机会,但由于投入的原因,只是将过去的JAVA RPG游戏移植到ANDROID手机上,连键盘都是触摸屏模拟的,这样怎么能抓住大的市场机会很难。

说到投入,我有幸做了几年的手机游戏制作人,我的投入预算总是受市场规模所限,如果一个游戏能赚100万,我最多只敢投入四五万做产品。因为一般来说,游戏项目拖期总是double的,若不拖期,出来的就是半成品,于是,保证产品品质也就意味着预算double,产品完整的做下来,总要比最初的预算多上1倍。我总在想,如何能增加自己的产品开发预算呢?但想来想去,始终都要面对的都是收入问题。

在当今的市场格局里,我从不敢指望自己的产品能成为最高收入的那个产品,在制定预算时,总是保守再保守,按照市场平均之上水平做预期,可倒推出来的预算如何能做个顶尖游戏呢?

俗话说的好,苍蝇肉也是肉,当你把WEB、IPHONE、JAVA、WAP、SYMBIAN、ANDROID各版本的收入预期都加一起的时候,你可能就有胆量投入1000万来做款手机游戏了,经过最近两年的实际操作检验,也大抵如此。

再有,由于多渠道、多平台运营也释放了不少被人扼住喉咙的风险;运营人员可以更专注于运营一个游戏;策划人员可以更专注策划一款产品;技术人员更是可以面对上百台服务器、几百万玩家积累了经验,等到日后与PC网游公司展开竞争。最近闹得沸沸扬扬的独家事件,其实也正常,有话说得好啊,人人都要推翻皇帝,目的都是想自己做皇帝了,因为做皇帝好啊,酒池肉林,粉黛三千。对付的办法也简单,推翻皇帝是要流血牺牲的,太麻烦,还是搞个多国籍吧,老牌资本主义国家完成了原始资本积累,老皇帝总要比农民当了皇帝剥削得少些。哈哈……玩笑了。

不过话说回来,开发游戏一定要全面上马,立刻把所有平台第一时间都开发出来么?当然不,除非这人脑袋出问题了,我前面说的前提是,当你的一个产品在一个平台上获得成功之后,或许才有能力和价值这么做。不然,多个平台改来改去,你会累死,而且成本也非常高。这与咱过去做个JAVA游戏然后提交百宝箱几十个终端版本是不同的。顺便发个牢骚,移动当初定这规定就挺X的,完全是站在自身运营考虑,而不是站在玩家和用户角度。

好了,啰里八嗦的说了一堆,祝愿更多的跨界手游公司出现吧,百壑千川汇成大江大河,早日让自己的实力丰满起来,转折之年避免被边缘化的风险。

注:我的文章多用于给自己看,给自己总结之用,诸位看官看了,尽量避免刻舟求剑吧。

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